Tämä sivusto esittelee suomalaisen viranomaistyöryhmän kokoamaa tietoa digitaalisissa peleissä käytettävistä yllätyslaatikoista, sekä suosituksia pelialalle liiketoimintamalliin liittyvien ongelmien vähentämiseksi.
Sanalla ”yllätyslaatikko” (englanniksi "loot box") tarkoitetaan tällä sivulla kaikkia pelin sisäisiä virtuaalisia esineitä, joista pelaajat saavat sattumanvaraisia palkintoja. Pelaajan avatessa yllätyslaatikon, hän saa itselleen satunnaisen virtuaalisen esineen (tai esineitä) ennalta määrätystä palkintojoukosta. Yllätyslaatikoita ostetaan tavallisesti joko pelissä käytettävällä pelirahalla tai oikealla rahalla.
Yllätyslaatikot ovat herättäneet viime vuosina yhä enemmän huomiota monilla eri aloilla, kuten mediassa, valtionhallinnossa, peliteollisuudessa, pelaajayhteisöissä ja tutkijoiden keskuudessa. Yllätyslaatikot ovat myös herättäneet huolta erityisesti siksi, että mikromaksujen käyttö ja satunnaisuuteen perustuva toimintaperiaate muistuttavat rahapelaamista.
Digitaalisissa peleissä on monenlaisia yllätyslaatikoita, joiden tärkeimpiä luokitteluperusteita ovat maksu ja sisältö.
Maksulla tarkoitetaan sitä, tarjotaanko yllätyslaatikko pelaajalle maksutta, esimerkiksi palkinnoksi tietyn pelitehtävän suorittamisesta, vai onko pelaajan maksettava yllätyslaatikosta (tai sen avaamisesta).
Sisällöllä puolestaan tarkoitetaan sitä, vaikuttavatko palkinnot suoraan peliin, kuten uuden voiman saaminen, vai ovatko ne vain kosmeettisia palkintoja, kuten vaatteita pelihahmoille tai ulkoasuja aseille. Tällaisten sisältöjen paremmuus määritellään usein niiden harvinaisuuden mukaan.
Lisäksi joidenkin pelien yllätyslaatikoista saatuja palkintoja voidaan siirtää pelaajalta toiselle tai vaihtaa reaalimaailmassa käytettävään rahaan erilaisten verkkokauppapaikkojen avulla. Usein palkintoja ei kuitenkaan voi siirtää, vaan ne on sidottu yksittäisen pelaajan käyttäjätiliin.
Yllätyslaatikoiden myynnistä saatavaa rahamäärää on vaikea arvioida tarkkaan, sillä pelialalla ei olla halukkaita julkistamaan näitä lukuja. Luvut ilmoitetaan mieluummin osana jatkuvan tulomallin (englanniksi Live Services) tuottoja.
Vuonna 2021 Electronic Arts sai esimerkiksi lähes 4 miljardia dollaria jatkuvasta tulomallista, joka on merkittävä summa verrattuna noin 930 miljoonaan dollariin, jonka joka yritys sai perinteisemmästä pelien myynnistä. Näihin lukuihin sisältyy monenlaisia rahankulutustapoja, mutta EA:n tapauksessa mikromaksut keskittyivät ensisijaisesti yllätyslaatikoihin, jotka sisältävät satunnaisesti arvottuja sisältöjä, kuten esimerkiksi uusia pelaajakortteja FIFA-pelisarjan peleihin.
Mikromaksut, erityisesti yllätyslaatikot, ovatkin osoittautuneet erittäin kannattavaksi liiketoimintamalliksi.
Yllätyslaatikoiden toimintaperiaatteet on hyvin samankaltaisia kuin rahapeleissä käytetyt toimintaperiaatteet, kuten psykologiset ärsykkeet, jotka voivat johtaa siihen, että henkilö käyttää enemmän rahaa kuin mihin hänellä on varaa tai käyttää toiselle kuuluvaa rahaa.
Näin voi käydä esimerkiksi, kun lapsi käyttää vanhempien luottokorttia yllätyslaatikoiden ostamiseen. Rajoittamaton tai valvomaton rahankäyttö yllätyslaatikoihin voi aiheuttaa merkittäviä taloudellisia ongelmia. Kokemusasiantuntijat ja hoitopalvelujen tarjoajat ovat tunnistaneet siirtymän rahapelien kaltaisten digipelien pelaamisesta varsinaiseen rahapelaamiseen, jolloin taloudellisten haittojen riski kasvaa.
Taloudellisia ongelmia voitaisiin ehkäistä tekemällä yhteistyötä peliyhtiöiden kanssa. Myös mainontaan liittyvät ohjeistukset täytyy saattaa ajan tasalle.
Verkkokauppapaikat mahdollistavat yllätyslaatikoista saatujen virtuaalisten esineiden vaihtamisen pelaajien välillä toisiin esineisiin. Tämä on myös mahdollistanut sen, että kolmansien osapuolten rahapeli- ja huutokauppasivustot voivat käyttää vaihdettavia virtuaalisia esineitä pelimerkkeinä ja myös vaihtaa pelin sisäisiksi esineiksi tarkoitettuja esineitä oikeaan rahaan.
Monet näistä kolmansien osapuolten sivustoista sijaitsevat kuitenkin maissa, joissa ei sovelleta Suomen ja EU:n kuluttajalainsäädäntöä. Sääntelyn puutteen vuoksi vedonlyönti virtuaalisilla esineillä on altista epäeettiselle ja rikolliselle toiminnalle, jonka vakavuus vaihtelee piilomainonnasta suoranaisiin petoksiin.
Yllätyslaatikoihin liittyvää nimenomaista sääntelyä ei Suomessa ole, vaan yllätyslaatikoita käsitellään aina asiayhteydessään. Oikeudellisesta näkökulmasta ja yllätyslaatikoiden käytön olosuhteista riippuen ne voidaan luokitella tavara-arpajaisiksi, (virtuaalisiksi) tavaroiksi tai palveluiksi tai rahapeleiksi.
Yllätyslaatikoita ei ole toistaiseksi luokiteltu rahapeleiksi kansallisen lainsäädännön puitteissa, vaikka yllätyslaatikoilla on todettu olevan rahapeleille ominaisia piirteitä. Poliisihallituksen arpajaishallinnon mukaan yllätyslaatikoita, joista saa palkintona muuta kuin rahaa, ei voida pitää arpajaislain (1047/2001) mukaisina rahapeleinä.
Yllätyslaatikoihin sovelletaankin viime kädessä yleistä kuluttajansuojalainsäädäntöä kulutushyödykkeiden myynnistä kuluttajansuojalain (1978/38) tarkoittamalla tavalla. Koska digitaaliset ympäristöt kehittyvät lisäksi nopeasti ja dynaamisesti, lainsäädäntöä ei aina ole tehty niin, että se soveltuisi uusien tuotteiden ja palvelujen käsittelemiseen.
Lisätietoa lasten tekemistä mobiiliostoista ja lapsiin kohdistuvasta markkinoinnista Kilpailu- ja kuluttajavirasto KKV:n sivuilta:
Tutkimuksen ja julkisesti saatavilla olevan tiedon puutteen vuoksi on tällä hetkellä vaikea tunnistaa niitä digipelaajia, jotka ovat korkeimmassa riskissä kokea laaja-alaisia haittoja digipeleissä käytettävien yllätyslaatikoiden ja rahapelaamiseen siirtymän vuoksi.
Suurin osa mikromaksujen tuloista tulee pieneltä osalta pelaajista, joita on alettu kutsumaan ”valaiksi”. Sama kulutuskäyttäytyminen koskee myös yllätyslaatikoiden ostamista.
Kysymys kuuluukin tuovatko yllätyslaatikot ja muut rahapelien kaltaiset digipelit riskejä niin sanotun uuden yleisön saataville vai houkuttelevatko ne vain ihmisiä, joilla on jo ongelmia rahapelaamisen kanssa. Riskiryhmien tunnistaminen sekä yllätyslaatikoiden ostamisen ja rahapelaamisen välisen ajallisen suhteen määrittäminen auttaisivat kohdentamaan toimia ja ennaltaehkäiseviä toimenpiteitä. Ulkopuolista apua ongelmalliseen pelaamiseensa hakeneet pelaajat ovat yhä useammin saaneet ensikosketuksen rahapelaamiseen digipelien kautta.
Digipelaamissa tavoitteena on viihtyä, viettää aikaa ja saada myönteisiä kokemuksia. Pelaamista voidaan tarkastella siihen käytetyn ajan määrästä, säännöllisyydestä, muodoista ja intensiteetistä. Pelaamisen haittoja arvioitaessa on hyödyllistä tiedostaa, että pelaaminen voi vaihdella haitattomasta pelaamisesta riippuvuuteen.
Digipelaamisesta koituvat haitat ovat tyypillisesti pelaajan psyykkiseen hyvinvointiin, sosiaalisiin suhteisiin ja työhön tai opiskeluun liittyviä haittoja. Ongelmallinen pelaaminen vie aikaa pelaajan muilta aikaisemmin tärkeiltä toiminnoilta, niin että arjen normaalit rutiinit ja itsestä huolehtiminen (nukkuminen, syöminen, liikunta, henkilökohtainen hygienia), todellisen elämän sosiaaliset suhteet (ystävien tapaaminen tai perheen yhteiset tapaamiset) ja tärkeät elämän vastuut häiriintyvät pelaamisen vuoksi.
Digipelaamisen haittoja ja ongelman vakavuutta voidaan tarkastella erilaisilla mittareilla, jotka auttavat arviomaan pelaamista. Diagnostiset kriteerit tunnistavat riskialttiin pelaamisen, jossa haitallisten psyykkisten tai fyysisten seurausten riski on selvästi suurentunut pelaamisen määrällisten tai laadullisten piirteiden vuoksi. Ongelmalliseen pelaamiseen on mahdollista saada apua ja tukea. Löydät lukuisia Suomessa toimivia auttavia tahoja kohdasta Pelikasvatus.
Työryhmä nostaa esiin viisi suositusta liittyen yllätyslaatikoiden yleisyyden kasvuun ja mahdollisten haittojen ehkäisyyn:
1. Haittoja ehkäisevä työ edellyttää selkeämpää lainsäädäntöä ja valvontaa ongelmien torjumiseksi ja turvallisten, haittoja ehkäisevien käytäntöjen tarjoamiseksi.
2. Korjaavaa työtä tarvitaan riskiryhmien tunnistamiseksi ja asianmukaisen varhaisen tuen tarjoamiseksi.
3. Tiedotuskampanjoilla voidaan kasvattaa eri yhteiskunnan toimijoiden kokonaisvaltaista tietoisuutta digipeli-ilmiöstä ja siihen liittyvistä mahdollisista haitoista.
4. Pelialan tulisi ottaa käyttöön vastuullisia pelikäytäntöjä, kuten rahapelialalla jo käytössä olevat käytännöt, jotka auttaisivat ehkäisemään liiallisesta rahankäytöstä peleissä aiheutuvat taloudelliset haitat.
5. Tulevaisuuden tutkimustarpeet on tunnistettu: tietoa pelaajista ja heidän käyttäytymisestään tarvitaan. Tähän tiedontarpeeseen vastaisi peliyhtiöiden hallussa olevan pelaajadatan avaaminen tutkimuskäyttöön. Lisäksi lisää pitkittäistutkimusta ja laadullista tutkimusta tarvitaan ilmiön kokonaisvaltaiseksi ymmärtämiseksi.
Kaikki tällä sivulla esitetyt teemat ja ehdotetut toimenpiteet ovat alustavia ja niiden on tarkoitus edistää julkista keskustelua aiheesta.
Osallistu keskusteluun Twitterissä tunnisteella #lootboxFI
Nämä maksuttomat materiaali- ja linkkivinkit tarjoavat tietoa, apua ja tukea kasvattajille.
Kuinka vähentää digipeleissä käytettyjen yllätyslaatikoiden, loot boxien mahdollisia haittoja?
Nämä laajan ammattilaisjoukon kirjoittamat maksuttomat ja kattavat teokset tarjoavat hyödyllistä tietoa kaikenlaisille pelikasvattajille ja pelaajille.
Mitä kasvattajan kannattaa tietää digitaalisista peleistä ja pelaamisesta? Miten tukea pelaavan lapsen hyvinvointia ja tasapainoista arkea?
Mitä ovat ilmaispelit? Puhujana ilmaispelejä tutkinut FT Kati Alha Tampereen yliopistosta.
Peluuri on pelaajille, heidän läheisilleen sekä pelihaittoja kohtaaville ammattilaisille suunnattu maksuton auttava puhelin: 0800 100 101.
Tässä oppaassa on tietoa digipelaamisesta. Mitä digipelit ovat? Mitä haittoja pelaaminen voi aiheuttaa? Mistä saa apua, jos digipelaaminen on ongelma?
Tietoa, vertaisuutta ja tukea ongelmalliseen digipelaamiseen valtakunnallisesti Sosped-säätiön toimintana.
Pelituki tuottaa ja välittää tietoa raha- ja digipelaamisesta, peliongelmista ja liiallisesta netin käytöstä. Toimintaa ja materiaaleja valtakunnallisesti suomen- ja ruotsinkielisenä.
Tämän kampanjan takana oleva viranomaistyöryhmä on perustettu vuonna 2020 selvittämään digitaalisten pelien sisältämien yllätyslaatikoiden sosiokulttuurisia, taloudellisia ja sääntelyyn liittyviä vaikutuksia. Työryhmä on luonteeltaan työntekijälähtöinen asiantuntijaryhmä, joka pyrkii helpottamaan tiedonvaihtoa ja viestintää organisaatioiden välillä yllätyslaatikoihin ja digipelaamiseen liittyvissä asioissa.
Kansallinen audiovisuaalinen instituutti
Poliisihallituksen arpajaishallinto
Terveyden ja hyvinvoinnin laitos
Tampereen ja Turun yliopistot
Tietoa yllätyslaatikoista ja todennäköisyyksistä, sekä vinkkejä pelaajille.
Nämä väitöskirjat esittelevät yllätyslaatikoita, mikromaksujen yleistymistä, ongelmallista pelaamista ja pelikultturin muutosta.
Joseph Maceyn väitöskirja vuodelta 2021
Anu Sirolan väitöskirja vuodelta 2021
Mikko Meriläisen väitöskirja vuodelta 2020
Työryhmän jäsenet vastaavat mielellään omien asiantuntijuusalueidensa kysymyksiin.
Tommi toimii Kansallisessa audiovisuaalisessa instituutissa mediakasvatuksen suunnittelijana ja Peliviikon koordinaattorina. Tommi vastaa mielellään yleisesti pelikulttuuriin, pelikasvatukseen ja pelien ikärajoihin liittyviin kysymyksiin.
Sari työskentelee Terveyden ja hyvinvoinnin laitoksessa rahapelitiimissä tutkimuspäällikkönä. Sari vastaa kysymyksiin, jotka kohdistuvat digipelaamisen ja rahapelaamisen ongelmallisuudesta ja ilmiöiden samankaltaisuudesta sekä tuen- ja hoidon tämän hetkisestä tilanteesta Suomessa.
Joseph is a member of the renowned Gamification Group and is currently working as a Postdoctoral researcher at the Centre of Excellence in Game Culture, University of Turku. His PhD addressed the growing prevalence of gambling in digital and video games and his research interests also include problematic media consumption, virtual items, and in-game economies.